什么时候把 Stone Bullet 放进配装
Stone Bullet 要当成一次短程远程测试来管理,而不是看到能做就把背包塞满弹药。它适合用于需要先手削弱敌人、保护任务物品、或侦察敌群密度的路线。
第一趟不要追求清完整片区域。先确认火枪或其他远程武器能不能减少受伤、维修和返航压力;如果只是让弹药消耗变高,就不要把它升级成固定出航成本。
- 适合搭配一段短路线:出发点、射击点、撤退点都要提前写清楚。
- 任务物品或稀有材料在身上时,只用弹药保护返航,不顺路加打。
- 如果要比较铜弹,先用同一条路线和同一个敌群测试,别同时改武器和路线。
制作材料与补给底线
把工作台材料、珍珠、自制火药和出航补给分开记。弹药材料不能挤掉食物、维修和返航余量,否则还没开打就已经把失败成本抬高了。
出门前写两组数字:本趟目标最多能花多少发,以及必须留给撤退的最低弹药。目标弹药可以服务任务或清路,撤退弹药只负责回船、回营地或回快速旅行点。
- 食物、维修、弹药各留一份返航底线。
- 珍珠或火药不足时,先补库存,不拆应急箱硬做弹药。
- 背包至少留一个空位给任务物品或战利品,避免打赢后装不下。
路线、敌人与撤退点
第一次测试 Stone Bullet 时,把路线压短到一个敌群或一个入口。选择船边、营地外圈、清过的岔路或高地作为撤退点,先确认敌人接近速度、换弹空档和回头路线。
只要敌人逼到射击点、弹药进入撤退底线、维修开始影响移动,或任务物品已经到手,就结束本趟。弹药的价值是降低风险,不是把一次短测试拖成长线战斗。
- 敌人贴身太快:下一趟先换更远的射击点或准备控制手段。
- 弹药消耗过快:减少目标数量,只测试一个战斗窗口。
- 返航压力太高:把射击点移近船边或营地,不要继续深入。
跑完后决定下一趟
复盘只看三件事:这一组弹药花了多少、减少了多少维修或恢复消耗、有没有帮你安全带回任务物品。只要其中两项没有改善,下一趟就不要增加弹药预算。
下一次只改一个变量:携带数量、开战距离、备用近战武器,或是否换成更高成本弹药。一次改太多会看不清是弹药本身有用,还是路线刚好变简单了。